Actualizaciones
25.02.2020 Hemos terminado con la limpieza del foro. Haremos actividades nuevas a partir de ahora.~ Los temas de Diciembre hacia atrás han sido cerrados. Favor de contactar a la Administración si desean que se abra alguno. Por otra parte, el evento invernal podrá seguir siendo jugado por quienes ya tienen temas abiertos. Para el resto de los personajes del foro habrá una nueva actividad, también de pelea contra hordas ya que fue muy divertida y esperamos esta vez sea un poco más dinámica, así como nuevas misiones y temáticas para rolear que se subirán pronto. IMPORTANTE pasar a hacer de nuevo TODOS sus registros (CLICK AQUÍ).
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Transferencia
Aunque contienen un enorme poder y pueden considerarse una especie de milagro, los hechizos de comando son una forma de encantamiento físico agotable que se puede trasplantar o transferir a través de encantamientos. Dependiendo de la voluntad del que pierde los hechizos de comando, se puede hacer fácilmente o por la fuerza con diferentes métodos. El método de sanación espiritual de Sola-Ui Nuada-Re Sophia-Ri solo puede extraerlos con el consentimiento del propietario. Kirei Kotomine puede usar la curación espiritual con un breve momento de dolor para tomar hechizos de mando de buena gana. Assassin of Black, que no es muy buena con las operaciones de trasplante, puede usar su procedimiento quirúrgico para transferirlas en un proceso que demora una hora. El Supervisor solo necesita rastrear las marcas en la mano de un Maestro para transferir sus Hechizos de Comando, pero es imposible extraerlos por la fuerza con magia. Están protegidos por las oraciones sagradas, por lo que solo aquellos que conocen las sagradas palabras secretas pueden tomarlas. Al pronunciar las palabras, se transfieren una por una al hablante.

Como los hechizos de comando están integrados con los circuitos mágicos, arrancar por la fuerza los hechizos de comando es más o menos análogo a arrancarle los nervios a alguien; por lo tanto, si se hace mal, la desafortunada víctima puede quedar paralizada permanentemente. Quitar la extremidad y los nervios que contienen los hechizos de comando permite tomarlos y transferirlos a su gusto, pero debe hacerse antes de que el maestro original muera. No importa cuán superior sea un mago, uno no puede convertirse en un Master simplemente robando un Hechizo de Comando porque solo es algo que se puede hacer entre Masters y Servants.
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Uso
Los Masters deben considerar cuidadosamente el uso de los Hechizos de Comando porque pueden ser indispensables como medida de emergencia y como método para gobernar al Servant. Dependiendo de la relación, son lo único que mantiene a un Servant atado a ellos, mientras que otros permanecerán junto a su Master incluso sin ellos, y aquellos como los poderosos Berserkers no pueden ser ordenados sin ellos. Algunos Servants se volverán más antagónicos con su Master si intentan atarlos, por lo que deben considerarlos detenidamente antes de usarlos. Es normal que un Master tenga control general de su Servant incluso fuera de los Hechizos de Comando debido a que son el ancla que los une al mundo con su energía mágica. Con aquellos que tienen la habilidad de Acción Independiente y pueden actuar independientemente del Master, los Hechizos de Comando pueden ser la única forma posible de ordenarlos.

Los hechizos de comando no requieren encantamiento a diferencia de los hechizos normales, y el Master solo necesita concentrarse y ordenar al Servant. Imaginar la forma del hechizo de comando y dar la orden a medida que lo liberan es suficiente para activarlo. La proximidad no importa, lo que permite que surta efecto incluso si el Servant está a millas de distancia o a través de un Campo limitado lo suficientemente avanzado como para cortar todas las demás comunicaciones. Se puede realizar inconscientemente si el comando es lo suficientemente directo, pero no se usará si no se toman en serio el comando. El comando debe expresarse en palabras, por lo que quitar la mandíbula antes de que se hable lo suficiente como para detenerlo. Cortar la mano con los hechizos de comando justo cuando se pronuncia el comando también puede evitar que entre en vigencia.

Son tres órdenes absolutas de obediencia incondicional que pueden restringir o reforzar la acción de un Servant. Si bien la maldicion de los geas pueden controlar las acciones del destinatario hasta cierto punto, no pueden tomar el mando directo de su vida. Los hechizos de comando pueden obligar a los Servants a hacer todo lo posible por ellos, incluso suicidándose. La fuerza del comando depende del Master, la franqueza del orden y la cantidad de energía que requiere. Los que son amplios y duraderos debilitarán el poder del Hechizo de Comando. Aunque durará mucho tiempo, órdenes como "protegerme a través de esto" y "ganar esta batalla" harán que el dolor asociado con el comando sea lo suficientemente débil como para que un Siervo desobedezca. Normalmente, una orden como "obedecer todas mis órdenes por completo" no se podría hacer incluso con cien hechizos de comando, pero un Master lo suficientemente poderoso puede cambiar el efecto de "bueno, respetaré ligeramente las opiniones de la Maestra" para dejarles un rango si no estoy de acuerdo con el Master.

Los comandos con órdenes simples como "dar el próximo golpe con todo tu poder" y "no rompas ese cristal" son los comandos más absolutos, e incluso el más poderoso de los Servants tendrá dificultades para desobedecer. Los que acuerdan tanto el Master como el Servant son los más poderosos, lo que les permite ir más allá de la capacidad de imponer órdenes. Apoyando y amplificando al Servant, se hacen posibles milagros más allá de sus capacidades normales. Si bien la mayoría no puede usar el Transporte espacial por sí solo, ordenar "ir", tener suficiente energía y tener el consentimiento del Servant permite que el Hechizo de Comando anule los métodos normales de magia para que sea posible alcanzar el nivel de Magia sin precedentes. Incluso las órdenes vagas de ganar que ambas partes hayan acordado absolutamente pueden tener un gran efecto en la amplificación de la energía del Servant siempre que aspiren a la victoria. Puede permitir que un Noble Phantasm supere su salida máxima normal y realice acciones más allá de su alcance normal, como distorsionar la causa y el efecto para seguramente alcanzar el objetivo. Al fortalecer temporalmente a un Servant, convierte su energía mágica en energía para el Servant.

Dependiendo del orden, será imposible que el Servant intente resistir más allá de unos pocos segundos de gran dolor. Cuando se ve obligado a actuar, el Servant usará todas sus habilidades sin tener en cuenta su voluntad. Como una máquina, solo pueden mirar y lamentarse mientras son manipulados. Las órdenes más débiles se pueden resistir a costa del dolor y la disminución de las habilidades. Los que son demasiado amplios pueden ser ignorados casi por completo y tienen poco efecto duradero. Dependiendo del orden, permanecerá vigente durante la Guerra del Santo Grial. El Servant no puede revocarlo, y solo la cancelación del contrato hará que deje de estar vigente. La única forma de detener una orden directa de un hechizo de comando es mediante el uso de otro hechizo de comando para sobrescribirlo. Se pueden eliminar otros tipos de órdenes sin dicho método, como Kayneth rescindiendo su orden de que Lancer pelee contra Saber y Archer pidiendo la aprobación de Rin para levantar su orden de no dañar a Shirou. Si un Servant es fatalmente herido, una orden como "curar en este instante" resultará en que la herida se cierre temporalmente con un hilo de energía mágica, permitiendo que el Servant sobreviva por un breve período; sin embargo, no proporciona ningún tratamiento médico real. Si un Servant recibe la orden de proteger a otra persona y esa persona puede intentar dañar a su Amo, el Servant no puede trabajar con esa persona a menos que confirme sus intenciones.

Si bien los Servants pueden intentar resistir las órdenes y luchar contra ellos hasta cierto punto, la capacidad de ir completamente en contra de ellos es "sacudir los cimientos del Sistema de Servants". Como son magia, la resistencia mágica de rango A de algunos servants son lo suficientemente grandes como para rechazar y resistir un solo golpe de un hechizo de comando. Es posible que un Servant pierda todo sentido de sí mismo y olvide el comando que se le ha dado.

Como los hechizos de comando y los circuitos mágicos son diferentes sistemas de magia, es posible ejercerlos sin la capacidad de hacer circular la energía mágica. Se pueden usar y forjar en una energía mágica altamente práctica que no tiene alineamientos, y suficientes de ellos pueden actuar como crestas mágicas simuladas expandibles capaces de rivalizar con las casas que han construido sus crestas mágicas durante generaciones. Con suficientes hechizos de comando, es posible dañar incluso a un Servant.

La excepción a todo esto son aquellos sellos de comando desarrollados por la Organización Chaldea. A diferencia de los proporcionados por el ritual del Santo Grial; la versión de los sellos de comando de Chaldea han sido proporcionados de manera artificial a través de la tecnología desarrollada por ellos; pero siendo una versión mas débil de los originales. Han logrado encontrar el método de que estos puedan restaurarse pasado cierto rango de tiempo y ademas de que una vez agotados, el contrato con el servant no se rompa. Al igual que los sellos originales, estos también se caracterizan por ser tres, pero la diferencia radica en que los usados por los Masters de Chaldea, en lugar de ser ordenes; son unicamente impulsos de mana que se les proporciona a los servants con los cuales el Master realiza un contrato. Estos van desde poder amplificar la fuerza física o mágica del servant hasta incluso poder curarlo.
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Caracteristicas
Los hechizos de comando aparecen en los seleccionados por el Santo Grial , algunos de los cuales han demostrado manifestarse tres años antes del evento. Es normal que el Grial decida sobre aquellos que considere dignos y tenga una razón para buscarlo. A las familias fundadoras se les garantiza un lugar, y si no llegan suficientes personas para llenar los siete lugares, se elegirán irregulares. Mientras que los de Kirei Kotomine se manifiestan completamente en él antes de la guerra, los de Shirou Emiya aparecen primero como un leve hematoma hasta que convoca a su Siervo. La forma de los sellos es diferente para cada maestro; reflejan la característica mágica del mago. Shirou toma la forma de una espada, y los hechizos de comando de Ryuunosuke Uryuu le recuerdan tres serpientes entrelazadas.

Los sellos generalmente aparecen en algún lugar del brazo, a primera vista, parecen tatuajes. En correspondencia con los tres usos, cada uno tiene tres partes; trazos, que se desvanecen con el uso. Una vez que ya son usados por un Master, desaparecen por completo, pero se pueden ver rastros. Al recibir o perder hechizos de comando, a menudo hay un ligero dolor. Si el Master o el Servant están en peligro crítico, puede palpitar para advertirles.

La mayoría de los hechizos de comando aparecen en el dorso de la mano derecha.
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Obteniendo Hechizos de Comando
El Santo Grial de Fuyuki otorga un total de veintiún hechizos de comando en cada guerra. Los Masters obtienen tres hechizos de comando, y los Servants no tienen más remedio que cooperar con sus Masters debido a su control sobre ellos. Dependiendo de la naturaleza del Servant, dicho enlace no es necesario, mientras que otros pueden matar a su Master instantáneamente en caso de que los tres se pierdan. Desaparecen a medida que se agotan, y se puede decir que un Master que usa los tres pierde autoridad sobre su Servant; siendo un caso aislado lo ocurrido con los servants bajo la autoridad de Chaldea. Incluso si un Master contrata con varios Servant a la vez, solo se le darán un total de tres Hechizos de Comando que se pueden usar en cualquier Servant contratado. Es posible robar más de otros Master o recibir más del supervisor dependiendo de las circunstancias, y también es posible que cualquier persona que interfiera con las actividades de la Iglesia reduzca sus Hechizos de Comando. Su pérdida no indica pérdida de posición en la Guerra del Grial, ya que el contrato con el Servant también es parte de ser un Master.

Una vez que se hayan entregado todos los hechizos de comando, o incluso si se crean hechizos de comando sustitutos falsos en el caso del contrato de Caster con Assassin, no se crearán nuevos hechizos de comando apropiados con la adición de un nuevo contrato. Los hechizos de comando no desaparecen simplemente con la pérdida de un Servant, sino solo cuando uno renuncia o pierde su derecho a ser un Master. Con los Master regulares, esto sucede instantáneamente al perder a su Servant y solo los miembros de las Tres Familias Fundadoras han demostrado la capacidad de ejercer la autoridad de un Master incluso sin un Servant. No perderán sus hechizos de comando mientras existan Servants sin contratos establecidos.

Los hechizos de comando perdidos son reclamados por el Grial durante la Guerra del Santo Grial y pueden redistribuirse a los nuevos contratistas que se enfrentan a un Servant que ha perdido a su Master. Al buscar nuevos Masters, dará prioridad a aquellos que habían sido elegidos previamente. La Iglesia brinda protección a los Masters sin Servants por la razón de que tienen mayores posibilidades de obtener los Hechizos de Comando sobrantes. Los Masters apuntan a matar a otros Masters en lugar de simplemente cortar su efectividad de combate para que no puedan tomar otro contrato en el futuro. De los hechizos de comando que quedan después de la Guerra del Santo Grial, son acumulados en manos del supervisor y comisionados para su custodia. Es posible mantener un contrato después de que la Guerra del Santo Grial haya terminado, ya que el único problema es la tensión adicional en el mago después de que se detiene el apoyo del Grial en el mantenimiento de lServant.

La Organización de Seguridad de Chaldea descubrió una forma de reponer los hechizos de mando de un Master a través de tecnología especial.
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Hechizos de Comando
Los hechizos de comando son tres afirmaciones de obediencia absoluta, la cristalización de una gran magia, que un Master tiene sobre un Servant en el sistema de la Guerra del Santo Grial. Incapaces de ser controlados normalmente por humanos, están agobiados por la "condición absoluta para la materialización", la autoridad del Hechizo de Comando grabada en ellos en el momento de la convocatoria. Son marcas sagradas que significan el estado de un mago como Master, un sistema creado por Matou Zouken después del fracaso de la Primera Guerra del Santo Grial. Solo conocido por las Tres Familias Fundadoras y el Supervisor, su verdadero propósito es permitir que el ganador del Grial obligue al Servant a suicidarse para que el ritual llegue a la Raíz con los siete Espíritus Heroicos.
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Muerto

Los muertos son los familiares tradicionales de los apóstoles muertos. Engañan a la muerte comiendo la carne de sus víctimas para mantener sus cuerpos, pero más de la mitad de la energía absorbida se envía a su maestro. Estos se crean cuando la víctima de un vampiro, a quien le chuparon la sangre y luego recibió parte de la sangre del vampiro, no logra convertirse en un ghoul. Son títeres sin mente ni alma que están controlados al cien por ciento por su creador, por lo que no son miembros propios de la especie chupasangre. Como tales, los muertos pueden programarse y manipularse para seguir una ruta fija o para hacer otras cosas.
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Automata

Los autómatas son marionetas automáticas con forma de humanos que el hechicero puede controlar como si fueran una extensión de sus extremidades. Los usuarios de estos autómatas usualmente no son adecuados para el combate directo. Entre los ejemplos se incluyen el tipo de muñecas francesas que utilizó el master de Assassin mencionado anteriormente, las cuales estaban equipadas con armas mortales para matar con precisión. El pináculo de diseño en el campo de los autómatas es Trimmau. Se ha dicho que a pesar de que el campo de hechicería que trata sobre la creación de seres humanos artificiales ya ha comenzado su declive, este autómata en particular fue de una esencia completamente diferente, y así evitó el problema.
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Marioneta

Las marionetas son un tipo especial de familiar que no son ningún tipo de forma de vida, sino construcciones místicas cuyas acciones están controladas (directa o indirectamente) por el hechicero. Sus usuarios son conocidos como Maestros de Marionetas y siguen la filosofía de que el hechicero no necesita ser fuerte, sino hacer la creación más fuerte. Los maestros de marionetas conocidos son Touko Aozaki, Cornelius Alba, Van-Fem y el Master sin nombre de Assassin durante la Tercera Guerra del Santo Grial. Son familiares de tipo centinela similares a los golems, pero construidos de manera diferente.

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Ghost Liner

Ghost Liner es el mejor tipo de familiar. Entre estos se encuentran los espíritus de la naturaleza, los espíritus de los animales, los espíritus guardianes, los daemons y los Ploy Kickshaw.

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Lista de Familiares

Búho de Amatista - Rin Tohsaka
Perrito de Aoko - Touko Aozaki
Murciélagos - Maiya Hisau
Sabueso negro - Cornelius Alba
Mariposas - Orlocke Caesarmund
Cath Palug - Merlín
Abejas demoníacas - Odd Borzak
Dios Demonio - Salomón
Palomas - Semíramis
Dragon Tooth Warrior - Semíramis, Medea
Engel Rid - Illyasviel von Einzbern
Hadas falsas - Misaya Ouji
El miembro de los cuatro demonios - Kaie Karyou
Las cuatro grandes bestias demoníacas - Merem Solomon
Pájaros de jade - Rin y Tokiomi Tohsaka
Len - Shiki Tohno
Leopardo - Caules Forvedge Yggdmillennia
Lugh Beowulf - Touko Aozaki
Ratón - Waver Velvet
Nanako - Ciel
Ploy Kickshaw - Alice Kuonji
Projection Machine - Touko Aozaki
Sealed Box - Touko Aozaki
Gigantes de Sombras - Sakura Matou
Shapeshifters - BB
Viy - Anastasia
White Len - Shiki Nanaya
Halcón de alambre - Irisviel von Einzbern
Gusanos - Kariya y Zouken Matou

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Notas Adicionales

Los familiares como los que se mencionaron anteriormente pueden estar hechos de casi cualquier criatura: gatos, perros, aves, etc. Los animales vivos y reales también pueden convertirse en familiares y los hechiceros prefieren este tipo más que otros tipos, ya que son rápidos de crear y fáciles de controlar. Pero estos animales se convierten en monstruos mágicos con el tiempo y el mejor ejemplo de esto son los gusanos de sangre que forman el cuerpo de Zouken Matou. Los humanos también pueden convertirse en familiares, pero eso es visto como un acto monstruoso y poco práctico (debido a la carga de energía mágica) por la mayoría de los hechiceros. Además, los familiares sin almas pueden usarse, sin embargo, las versiones modernas de éstas son débiles.

También existen tipos completamente diferentes de familiares. Los ejemplos de estos incluyen construcciones mágicas como las marionetas de Touko Aozaki, golems, muñecas, slimes hechos de Ether Clumps y seres espirituales como apariciones. Los servants son tratados como Ghost Liner por los hechiceros, pero hablando estrictamente, no son familiares y caen más hacia el lado del ser invocaciones. A los servants se les llama familiares sólo debido a algunas similitudes (conexión espiritual, dependencia de la energía mágica) y por el bien de las formalidades. Sin embargo, deben ser colocados en una clase propia, ya que sería imposible invocar a un espíritu heroico sin la ayuda del Gran Grial y no hay necesidad de usar algo tan poderoso como los hechizos de comando para controlar familiares habituales.

La transferencia de la conciencia del maestro al cuerpo de familiares regulares es posible y la mayoría de los hechiceros lo hacen para controlarlos a distancia mientras están en reconocimiento o explorando misiones. Sin embargo, es imposible tomar el control de un familiar que tiene su propia alma y personalidad. En este caso, lo mejor que puede esperar el hechicero es compartir los sentidos con el familiar (como recibir un vídeo de todo lo que el familiar ve y oye).

Si bien es posible transferir la conciencia/alma de uno a una criatura con un alma existente, es casi imposible lograr una transferencia completa. Incluso la transferencia a un familiar sin alma no significa que el hechicero se haya transferido completamente a sí mismo. La destrucción del cuerpo (esto también incluye a través de medios naturales como el envejecimiento) del hechicero significará la destrucción del alma de su alma. Pero hay maneras de evitar esto, por ejemplo, la transferencia completa del alma usando el Vestido del Cielo, la resurrección de Roa o el método vampírico al que Zouken Matou había recurrido. Las bestias 666 de Nrvnqsr (o más bien el cuerpo mismo) también son familiares. Lo que los hace particularmente diferentes de otros familiares es que, en general, todos tienen el mismo poder al ser Nrvnqsr.

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Naturaleza

Hay varias formas de crear un familiar. Lo más tradicional es colocar los pensamientos sobrantes de un alma ya fallecida, de un humano muerto, en el cuerpo de un animal muerto. Después de eso, el hechicero necesita reparar el cadáver del animal para que pueda moverse nuevamente y al transferir una parte del cuerpo del hechicero, que tiene una gran concentración de circuitos mágicos (ojos, cabello, sangre, etc.) al cuerpo de la criatura muerta para darle una nueva vida. El familiar resultante ganará circuitos mágicos que el original nunca tuvo antes y podrá usar hechicería como el invocador. Sin embargo, la energía mágica no puede producirse de manera independiente y debe ser suministrada por el hechicero a través de su conexión espiritual. Por lo tanto, un familiar requiere que un maestro mantenga tanto sus poderes como su vida.

Este tipo de familiar formará su propia personalidad y será capaz de razonar y adquirir experiencia aparte del hechicero mientras comparte el mismo conocimiento. Los hechiceros necesitan algo que tenga aproximadamente el mismo nivel de inteligencia y razonamiento, pero que puedan pensar de forma independiente. De esa manera, pueden actuar como maestros y tener a los familiares como maestros para ellos también. Es mejor descubrir cosas nuevas de esa manera, y también hace que les sea más fácil darse cuenta de sus propios errores. También existe la posibilidad de que surjan poderes anormales. Un buen ejemplo de esto sería Len, que no solo tiene aspectos similares a los súcubos, sino que también es capaz de vivir durante largos períodos de tiempo sin un maestro y de forjar contratos con personas distintas de su creador. Sin embargo, la presencia de una personalidad también hace que este tipo de familiar sea más independiente del hechicero y a muchos de los hechiceros realmente no les gusta ese método. Pero algunos hechiceros hacen seguro al pasar todo a sus familiares. Para explicarlo simplemente, es un yo de repuesto que está un poco atrasado en las habilidades. Es importante tener en cuenta que esto no es de ninguna manera una forma de resurrección, ya que el familiar sigue siendo un ser completamente diferente de aquel cuya alma recibió.

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Familiar

Los Familiares son asistentes especiales utilizados por los hechiceros. Dado que es natural que un hechicero se separe de la sociedad, el uso de familiares capaces de realizar pequeñas y simples diligencias se considera ortodoxo. Aunque es una entidad diferente, los familiares se ven como una extensión del hechicero, ya que hay una conexión mental y física entre los dos. Son el símbolo del hechicero en sí mismo y fundamentalmente diferentes de criaturas como los daemons o espíritus que son invocados y luego obligados por medio de un contrato.

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LINEAS DE SANGRE

AINSWORTH
Son una famosa familia de magos. No está claro cuándo decidieron salvar a la humanidad, pero continuaron su viaje durante más de 1000 años. Hace 200 años, el Ainsworth buscó el poder del Santo Grial y se formó con otras dos familias de magos para desarrollar la Guerra del Santo Grial y luego creó el sistema de Cartas de Clase. Son de naturaleza similar a la familia Einzbern, buscan el Santo Grial y crean muchos sirvientes parecidos a los homúnculos que llaman "Muñecas".

Su objetivo general radica en salvar al mundo de la degradación. Su plan es transformar a los humanos en una especie que pueda sobrevivir en el medio ambiente que eventualmente será producida por el colapso del mundo. Se especializan en la hechiceria Flash Air .

EDELFELT
Al poseer un linaje finlandés, la familia es reconocida por ser uno de los mejores usuarios de Gandr del mundo. Llegaron al poder en la Era del Renacimiento y se ganaron ese apodo por intervenir descaradamente en conflictos no relacionados con ellos en todo el mundo, eligiendo los ejemplos más preciados de magia de las ruinas para ellos. Posee un Rasgo de Hechicería llamado Escamas de Mineral que les permite tener dos sucesores para su cresta magica al mismo tiempo. La mecánica exacta de este rasgo es desconocida. Una familia aristocrática de tipo mercenario, encuentran un gran placer en la batalla, como lo demuestra la expresión encantada que hacen cuando luchan, lo que hizo que otros los temieran como "las hienas más elegantes sobre el suelo".

Un par de hermanas gemelas de esta familia participaron en la sensación del Tercer Cielo y, debido al poder de su Rasgo de Hechicería, debían convocar dos aspectos del mismo Espíritu Heroico como dos Siervos bajo la Clase Saber. Debido a su mala relación, los dos se separaron temprano en el conflicto. Los dos utilizaron mansiones occidentales construidas en el mismo bosque que el castillo de Einzbern como bases de operaciones, que se dejaron a la Asociación después de la Guerra del Grial. La mansión de la hermana mayor estaba en el casco antiguo, mientras que la de la hermana menor estaba en Shinto. En el momento de la Quinta Sensación del Cielo, ambas mansiones estaban en ruinas y tenían la reputación de ser casas encantadas.

Al final, la hermana menor fue derrotada por el jefe de familia de la Tohsaka de esa época, mientras que la hermana mayor se escapó del país prometiendo no volver nunca más. Estos eventos son la causa del prejuicio de los Edelfelts contra los japoneses, que es especialmente fuerte contra la familia Tohsaka. Como se sabe que los Sservants de la Clase Saber lograron alcanzar el combate final de todas las Guerras del Santo Grial, al menos una de las hermanas fue una de las últimas concursantes de la sensación del Tercer Cielo.

El padre de Luvia, el anterior dueño de la familia, se retiró temprano y fue sucedido por su hija.

EINZBERN
La familia fue creada por los discípulos del Mago de la Tercera Magia buscando replicar los logros de su maestro. Para un linaje tan viejo, sorprendentemente no tienen familias filiales. El rasgo de hechicería de la familia es Flujo y transferencia de poder, mientras que los homúnculos creados como el Grial Menor tienen el rasgo adicional de Otorgar deseos: lanzar hechizos sin poseer el conocimiento del hechizo en sí. Se saltan el proceso taumatúrgico por completo y recrean milagros solo mediante el uso de energía mágica, pero aún están sujetos a las limitaciones de los Circuitos Mágicos .

Hace unos 1,000 años, los Einzberns comenzaron una búsqueda para recuperar su milagro perdido, pero finalmente se dieron cuenta de que nunca tendrían éxito por sí mismos y, por lo tanto, buscaron ayuda externa. El resultado fue el establecimiento del ritual Heaven's Feel hace 200 años gracias a la ayuda de Matou y Tohsaka. Ellos fueron los que construyeron el Gran Grial de Fuyuki y también los que quedaron a cargo de producir una nueva nave del Santo Grial para cada nueva Guerra del Grial .

La Hechicería de la familia Einzbern, que sigue a la Escuela Taumatúrgica de Alquimia , se basa en la creación y el refinamiento de sustancias y el enfoque de sus estudios radica únicamente en la manipulación estructural de metales preciosos. Conocen la magia de la curación, pero como alquimistas, esto no se usa para recuperar la carne de las personas heridas, sino para disminuir la gran carga que siente un sujeto que recibió un órgano que fue templado con poder mágico y ayudó a su cuerpo a acostumbrarse. con el órgano recién trasplantado. Debido a que con la artesanía del Einzbern la energía mágica se vuelve fácilmente dispersable, los edificios que se sellan con tierra o piedra son los que más desean para instalar un taller.

Los Einzberns son bien conocidos por ser excelentes productores de homúnculo . Incluso los que sus creadores consideran fracasos son superiores incluso a 100 magos. Los homúnculos de Einzbern tienen sus funciones determinadas durante las etapas de diseño y nacen con cuerpos y mentes optimizados para realizar sus propósitos.

El actual jefe de la familia Einzbern se llama Jubstacheit von Einzbern y es la octava persona en ocupar el puesto. Ha existido desde la época del Segundo Heaven's Feel gracias a los métodos de prolongación de la vida y se ha dicho que bajo su liderazgo, el Einzbern cambió sus objetivos de "buscar el Santo Grial" a "ganar la Guerra del Grial". Tiene una estrecha relación con la granja Talbot de Darjeeling de principios de otoño y durante años su té solo se ha servido a invitados especiales.

Aunque sus miembros pueden ser peligrosos cuando se ven obligados a luchar, su especialización en Alquimia los hace inadecuados para la batalla. Esa es la razón por la cual, hasta el Tercer Cielo, los Maestros de Einzbern fueron eliminados al principio de la batalla.

La familia Einzbern tiene una visión estrecha de la cultura japonesa. Viven en Alemania, en un distrito de montaña cerca de cierto río. Como su vivienda está en una montaña nevada, la familia no tiene la costumbre de criar flores. El clima de su territorio tampoco es adecuado para producir licor, pero poseen una cervecería para suministrar alcohol, que es un ingrediente necesario para su hechiceria.

En algún momento llegaron a estar en posesión del Das Rheingold , el gran tesoro obtenido por Siegfried al matar al dragón Fafnir.

MATOU
Es un linaje que data de hace más de 500 años, expulsado de su tierra natal en Rusia. Finalmente se refugiaron en Japón, donde cambiaron su nombre a Matou. Hace unos 200 años, los Makiri comenzaron a declinar y sus descendientes comenzaron a perder su capacidad de manifestar Circuitos Mágicos. Aunque se cubrieron con la excusa de que eran incompatibles con la tierra espiritual de Fuyuki, la verdadera razón detrás de esta repentina caída de su línea de sangre nunca fue explicada.

Su caída finalmente culminó en su último heredero, Shinji Matou, sin ningún Circuito Mágico; El tío paterno de Shinji, Kariya Matou, había sido el último miembro conocido de la familia en nacer naturalmente con Circuitos Mágicos, pero había expresado tanto disgusto por las prácticas de la familia que abandonó a la familia antes de aprender algo de Hechicería. Con la práctica de transmitir su Cresta Mágica entre los miembros de la familia que ha cesado desde generaciones anteriores, todo lo que ahora queda de su herencia mística es simplemente conocimiento en forma de libros de Hechicería. Su única opción para continuar con su línea sería acoger alumnos de otras familias, pero debido a su historia de ser demasiado orgullosos, nadie estaría dispuesto a acudir a ellos.

La Hechicería de los Matou trabaja en torno al concepto de "absorber" o, desde otra perspectiva, "unir algo a uno mismo". Su método de enseñanza de la taumaturgia no es dejar que la mente absorba el conocimiento a través del estudio, sino literalmente grabarlo en el cuerpo mediante el uso de Gusanos Cresta. A pesar de los aspectos tortuosos del proceso, parece ser notablemente eficiente.

Entre sus logros se incluyen el establecimiento del sistema Servant of the Heaven's Feel y la creación de los hechizos de comando para los Maestros. Poseen una cantidad considerable de recursos monetarios, que se acumularon durante el tiempo que investigaron la taumaturgia.

TOHSAKA
Con un linaje con una historia de unos 200 años, una vez fueron cristianos ocultos que vivían dentro de un Japón intolerante a los extranjeros. Su primera cabeza, Nagato Tohsaka, fue considerado el menos prometedorde los pupilos de Zelretch. Pero seis generaciones después, en la época de Rin y Sakura, la familia había mejorado hasta llegar al segundo lugar. Poseen buenas conexiones tanto en la Asociación de Magos, debido a su relación con Zelretch, como a la Santa Iglesia, gracias a su fe.

Los Tohsaka son expertos en el uso de Jewel Magecraft y un estilo secreto de kenpo chino, esto último debido al énfasis de Nagato en el entrenamiento no solo de Hechicería, sino también de artes marciales. Gracias al progreso repentino y relativamente reciente de su dominio de Jewel Magecraft, así como a la introducción de Gandr en su repertorio mágico, se cree que el linaje Tohsaka pudo incorporar el conocimiento de los Edelfelts sobre Hechicería a través del El gemelo Edelfelt más joven que supuestamente fue derrotado durante el Tercer Heaven's Feel, ya que los miembros de esa familia (como Luvia ) son bien conocidos por ser muy capaces en el uso de ambos. Se desconoce si Tohsaka ganó las habilidades del gemelo Edelfelt que se casó con el jefe de la familia Tohsaka de esa época o simplemente por el robo de su Cresta Mágica .

Cuando los Tohsaka desarrollaban el ritual de Heaven's Feel junto con los Makiri y los Einzbern, la hija de Nagato desempeñó un papel más importante en la finalización del sistema de la Guerra del Santo Grial que su padre. El papel de Tohsaka en Heaven's Feel es proporcionar el uso de su tierra espiritual al ritual.

ANIMUSPHERE
La familia Animusphere Es una de las diez familias principales en la Torre del Reloj y es responsable del desarrollo del departamento de Astronomía y de liderar su Facultad. Tienen varias sucursales, con las familias Fellows y Fargo contadas entre ellas.

AOZAKI
Es la familia que administra la mayor tierra espiritual en Japón. Para los magos de la Torre del Reloj, este nombre es sinónimo de "problema". A pesar de su antigüedad, no es un linaje de renombre. Una línea de sangre con una historia que vale un total de seis generaciones, el jefe de la tercera generación fue un genio que descubrió un camino hacia la raíz debajo de su tierra. Sin embargo, después de crear la Quinta Magia, selló este camino y decidió esperar a alguien que tuviera el potencial de comprender la Raíz. Fue el Quinto Mago hasta que pasó la Quinta Magia a su sucesor, y fue un "mago infinitamente cercano a ser un mago" hasta su muerte. Al usar este camino, las cabezas sucesivas tienen una alta probabilidad de heredar la Quinta Magia, pero está prohibido tocar más la Raíz. El actual jefe de familia es Aoko Aozaki .

En la generación actual, la familia tuvo la desgracia de tener hermanos discutiendo sobre la posición de jefe de familia, una tragedia para cualquier clan de magos. El resultado del conflicto fue que la más joven de las dos hermanas, Aoko, salió victoriosa y se convirtió en maga. En un momento dado, ambas hermanas eran parte de la Asociación de Magos, pero finalmente se retiraron de ella. Aoko se fue por capricho y se convirtió en Freelancer. Mientras tanto, la hermana mayor, Touko, se escapó después de recibir una designación de sello después de darse cuenta de que si permanecía con la Asociación, nunca podría irse más tarde, a pesar de la gran posibilidad de que alcanzara los niveles más altos del lugar.

La familia Aozaki nunca tuvo una historia de producir herederos con muchos Circuitos Mágicos y los números disminuyeron aún más con el paso de las generaciones. En el momento de la quinta generación, casi no quedaban circuitos. Muchos pensaron que ese era el final del linaje de Aozaki, pero Touko de la sexta generación sorprendentemente resultó ser un prodigio con 20 Circuitos.

El abuelo de Aoko y Touko, el jefe de la tercera generación, solía llamarse monstruo y, según las propias palabras de Aoko, es "un viejo no bueno que obstinadamente vivió demasiado". Él crió a Touko en el camino del mago en su Taller en las montañas, mientras que Aoko y sus padres vivían por separado. Sin embargo, cuando las dos chicas tenían 19 y 15 años respectivamente, de repente cambió la posición de sucesor a Aoko. Eiri Fumizuka lo mató durante esta oportunidad. La cabeza de la tercera generación todavía existe en forma espiritual en su taller, habiendo disuelto su sentido de sí mismo para existir por más tiempo; Esta es la razón por la que cumple los deseos de cualquiera que visite su taller. Si bien le dio el título de cabeza de familia a Aoko, él cree que su "verdadero sucesor" que podría tocar la raíz y comprender que aún no ha llegado.

Mientras que Touko es un mago muy versátil, Aoko es bueno en nada más que destrucción, siendo un usuario de la 5ta. Magia verdadera , "Azul".

ARCHIBALD
Una casa de nobles de la Asociación de Magos considerada elite entre las élites y es una de las únicas familias que tiene lazos estrechos con los Barthomelois. La familia rival de Archibald son los Trambelios, que defienden la democracia. Al mando de la facción de los Señores El-Melloi dentro de la Asociación, la casa casi se arruinó después de la muerte de su novena cabeza, el prodigio Kayneth El-Melloi Archibald, pero logró recuperarse gracias a los esfuerzos de un aprendiz no oficial, Waver Velvet. Después de que la situación se despejó, Velvet fue recompensado con el título de "Lord El-Melloi II" como una forma de gratitud. Pero el verdadero heredero de la casa Archibald es en realidad una niña pequeña en el asiento más bajo del clan. Reines El-Melloi Archisorte le otorgó el título al decir "Reconozco tus acciones con la familia Archibald, pero dado que solo estabas compensando lo que causaste en primer lugar, es mejor que me sirvas toda tu vida", literalmente vinculante él a ella.

ARCHISORTE
Son una familia filial de la familia Archibald; a la cual pertenece Reines.

BARTHOMELOI
Es una de las líneas de magos más notables dentro de la Asociación, considerada una de las Tres Grandes Nobles Familias de la Torre del Reloj. Son una familia de gobernantes y señores que pueden llamarse encarnaciones del perfeccionismo y la aristocracia. Su linaje es misterioso y antiguo incluso para los estándares de los magos de la otra Asociación, y no está claro cuándo se escribió por primera vez el nombre "Barthomeloi" en las páginas de la historia. Aparecieron por primera vez durante la construcción de la Torre del Reloj y rápidamente se convirtieron en señores con sus poderosos Circuitos Mágicos Noble de Sangre Azul y atributo de Todopoderoso. Han reinado en la cima de la Asociación durante siglos y han buscado la perfección en cada generación de sus magos. El jefe de su familia no aparece en público hasta que se perfecciona como un mago de acuerdo con sus estándares. Se crían solo dentro de la mansión Barthomeloi, ya que hacer que aparezcan afuera sin experiencia parece ser una vergüenza para ellos. Como resultado de esto, una vez que el jefe ingresa por primera vez a la Asociación, está inmediatamente listo para actuar como Jefe de Departamento. Encuentran un gran orgullo en el nombre "Barthomeloi", ya que consideran que representa todo lo que son, mientras que sus propios nombres son simplemente archivos adjuntos. Todos los Barthomeloi tienen un odio casi obsesivo hacia los Apóstoles Muertos, posiblemente debido a su dignidad como humanos u orgullo como aristócratas, y pasan su tiempo cazándolos como si fuera completamente natural. Esta obsesión puede llegar a descuidar cualquier otra responsabilidad de participar en cualquier caza de vampiros disponible.

Pueden considerarse aristócratas más intensos que incluso los veintisiete antepasados, que creen que incluso sus compañeros señores deberían ser sumisos a una sangre aún más venerable y excelente. El único mago visto como el igual del Señor Barthomeloi es el practicante de la Primera Magia. El jefe actual, Barthomeloi Lorelei, tiene cierto grado de relaciones amistosas con la familia Archibald, pero se desconoce otra información sobre su sucesión y sus antecedentes.

BORZAK
Son un clan que se especializa en el uso de abejas como familiares.

CAESARMUNDE
También conocido como Sisimund , se especializa en Magia Mariposa.

DIOLAND
Son una familia de magos que se especializan en la fabricación de títeres y estuvieron involucrados en la política de los Estados Unidos desde la fundación del país.

Entre sus miembros estaba Assassin's Master en la Tercera Guerra del Santo Grial de Fuyuki, quien grabó recuerdos místicos a través de los títeres que usó en la Guerra y los transmitió a su familia, incluso a parientes lejanos. Finalmente, el abuelo de Faldeus se unió a los políticos y líderes militares de los Estados Unidos y desarrolló un plan para llevar a cabo una Guerra del Grial en su propia tierra dentro de varios siglos.

ELTNAM
Una casa noble caída de alquimistas, son despreciados y temidos debido a su creación y uso de Etherlite. La causa de su ruina se produjo cuando la cabeza de familia de tres generaciones pasadas, Zepia Eltnam Oberon, se convirtió en Apóstol Muerto hace unos 500 años.

EMIYA
Un linaje que se remonta a unos siglos y que se centró en la 'Manipulación del tiempo' en su búsqueda de Akasha . Acelerar o ralentizar el flujo de tiempo dentro de un mármol de realidad libre de la interferencia del mundo es la taumaturgia de la familia Emiya. Pero después de investigarlo a fondo, en un campo acotado que se minimizó hasta que la resistencia fue casi nula, el flujo del tiempo podría acelerarse sin límite, y llegar a la raíz sería posible, justo antes de observar el final del universo. Aunque la teoría en sí era muy prometedora, terminar el experimento aún requeriría varios cientos de años. El cuarto jefe de familia, Norikata Emiya, era un genio designado para sellar, lo que arruinó a su familia por investigar el vampirismo. [12] Como resultado, la familia Emiya fue aniquilada por la Iglesia y la Asociación Magus.

ESCARDOS
Es un linaje particularmente antiguo incluso dentro de la cuenca mediterránea. Se rumoreaba que había estado activo siglos después del comienzo de la Era Común, junto con el Mago Kischur Zelretch Schweinorg. Nadie en la Torre del Reloj lo creía, ni los descendientes mismos, después de todo, aunque su familia era vieja, no habían producido ningún resultado que valiera la pena. Incluso su Cresta Magica solo tenía edad para recomendarlo. La mayor parte de los hechizos era indescifrable, incluso para los propios herederos. Sin embargo, la cresta contenía capacidades avanzadas de preservación de la vida, por lo que apenas lograron aferrarse a su dignidad como una vieja familia.

Burlado por la Torre del Reloj como "antigüedades", su único deseo era que se desarrollaran sus Circuitos Mágicos. Si bien sus circuitos se mantuvieron pocos a lo largo de las generaciones, su Cresta Magica aún no mostraba signos de llegar al final de su vida útil. La familia Escardos consideró que esto era preferible a disminuir como los Matou y trabajaron duro para apuntalar como magos para evitar ese destino, incluso si otros magos se reían de su esfuerzo desperdiciado.

FARGO
Son una familia de la rama de los Animuspheres que también practican la astromancia. Tradicionalmente seguía el modelo geocéntrico, no heliocéntrico, del universo. También practicaron el modelo de los Siete Planetas, que se centró en el Sol, la Luna, Mercurio, Venus, la Tierra, Marte, Júpiter y Saturno. Cada parte del cuerpo correspondía a un planeta. El corazón estaba asociado con el Sol, la cabeza y la pelvis con Marte, las piernas desde las rodillas hacia abajo con Saturno, las piernas con Júpiter, el estómago con la Luna, el resto de la parte superior del cuerpo con Mercurio y el cuello con Venus. . La Tierra carecía de una parte del cuerpo, considerada el alma misma.

FRAGA
Una familia con una historia que se remonta a la Era de los Dioses. Debido a la fiel servidumbre que mostraron a las antiguas deidades en el pasado, el clan fue recompensado con el conocimiento de las runas místicas y los derechos sobre el Noble Phantasm Fragarach. Según los estándares de los magos, se supone que son la élite superior, pero por alguna razón decidieron permanecer aislados en un pequeño pueblo costero. Solo por el linaje, deberían haber sido vistos como de clase alta, pero en verdad no poseen dinero ni fama y solo viven en secreto mientras transmiten su conocimiento místico a sus descendientes.

FRAIN
Son una familia bastante conocida en el campo de la ingeniería de muñecas. Es tradicional que los niños de la casa sean atendidos por Golems desde el momento del nacimiento, y hasta que alcanzan la edad en que la cresta familiar se les puede transferir, sus padres prácticamente nunca salen del taller para verlos. La política de la familia Frain era criar y no dar amor desde el principio. Los golems tienen total responsabilidad incluso por su educación. Como tal, cada niño del clan se familiariza mucho con los golems. Los actos y el discurso de estas muñecas inspiradas en los seres humanos, la forma en que continúan trabajando día y noche, se convierte en lo que tiene sentido común. Habiendo sido criados en una educación tan excéntrica, se convierten en magos para quienes los golems en lugar de otros humanos son la norma. Puede que hayan olvidado incluso los rostros de sus propios padres, pero recuerdan la forma de cada golem que los cuidó.

ICECOLLE
Era un linaje bastante antiguo de practicantes de las artes oscuras. Los Icecolle se vieron obligados a huir por las devastadoras cazas de brujas de la Edad Media. Se escaparon de Europa occidental hasta Siberia, perdieron los cimientos de su taumaturgia y finalmente cayeron en declive.

ISELMA
Ha perseguido la creación de 'la persona más bella' por generaciones como su camino hacia Akasha. La belleza es insuperable de la humanidad, por lo que desde el punto de vista de Magi "si uno mira la belleza, uno se vuelve más hermoso". La belleza es una maldición comprensiva: a medida que apreciamos el arte, más purifica nuestras almas y espíritus; La verdadera naturaleza del sentimiento que expresamos con el término 'belleza'. Entonces, si fuéramos testigos de algo de extrema belleza, entonces podríamos empujar nuestra alma a un plano superior de ser de una vez. Las princesas gemelas de oro y plata son un producto de magia tan hermosa que el término se conoce como un efecto que pueden producir a pedido en cualquier momento, que Reines dice que no es exagerado decir que está en el reino de Magia verdadera ya que el término no es usado a la ligera por los Magos, pero solo puede describirse como tal. Dependen del Señor Valuayeta de la familia Valuayeta, de la cual Iselma es una familia filial, que son una de las Tres Grandes Nobles Familias de la Torre del Reloj junto a Barthomeloi y Trambellio.

ISTARI
Eran una familia conocida por su alquimia.

MUSIK
Son una familia de alquimia y una vez se sabe que rivalizaban con los Einzbern en términos de habilidades en alquimia. A pesar de su naturaleza insular e insociable, los Einzbern formaron a regañadientes una relación con otros magos, que la familia Musik aprovechó para obtener una parte de su oficio de homúnculos. Sin embargo, lo que los Einzberns enseñaron fue simplemente el equivalente a darle un juguete a un niño, por lo que no fue un gran problema para ellos.

SAKATSUKI
Son una vieja familia que se remonta a las raíces de Fuyuki sin aparentes vínculos con el mundo mágico en la superficie. En la época en que la tasa de mortalidad de los nacimientos infantiles es increíblemente alta en Japón, los niños son venerados como la entidad que existe entre el límite de los dioses y los humanos. Son referidos como Hijos de Dios, y los niños poseen Divinidad hasta la edad de seis años. La tradición y la cultura se han perdido en la era de la medicina moderna, pero los Sakatsuki aún continúan la práctica de revertir a los niños como divinidades.

El Hijo de Dios de Sakatsuki puede otorgar el poder de los deseos incondicionalmente, aunque no está claro si el deseo de otorgar habilidades del Hijo de Dios se basa en la edad o en las líneas mágicas de Fuyuki. Los Sakatsuki son muy reservados con su Hijo de Dios; nadie es testigo del nacimiento de la niña menor de seis años. Establecieron un campo acotado dentro de su casa para bloquear los pensamientos humanos. Los Sakatsuki mantuvieron a sus hijos de otros humanos, y los niños fueron criados únicamente por sus madres y recibieron una educación limitada. Después de que la niña haya cumplido los seis años, el hijo de Dios se volvería humano y aparecería en la sociedad. Para explicar la apariencia y la falta de educación del niño, se presentan como recuperados de una enfermedad crónica y luego adoptados en la familia de un pariente.

SISIGOU
Ya está en su séptima generación de magos a pesar de proceder del Lejano Oriente, donde difícilmente se puede decir que la taumaturgia está floreciendo. El antepasado del jefe de la familia Sisigou hizo un contrato en el pasado que resultó en la disminución de la producción de niños. Una vez adoptaron a una niña que era compatible con su magia y esperaban transmitir su legado implantándole la Cresta Mágica, pero ella murió en el proceso.

SOPHIA-RI
Una familia relacionada con el linaje Nuada-Re, un prestigioso clan que se enorgullece de su potencial latente como magos y la familia del actual Jefe de Departamento del Eulyphis - Departamento de Invocación Espiritual de la Torre del Reloj. Alrededor del tiempo en que nació Sola-Ui, una lucha de poder casi causó el asesinato del sucesor de la familia.

ZEPTER
Una línea de sangre extinta probablemente originaria de Baviera en el sur de Alemania. Experimentaron perfeccionando la resurrección de los muertos. Si bien lograron restaurar el cuerpo a una apariencia perfecta de vida, incluso permitiendo que los cuerpos con partes faltantes acepten órganos extraños con facilidad, nunca pudieron lograr la recuperación perfecta del alma. Después de haber declinado durante varias generaciones, su jefe final, Heinrich Zepter, se convirtió en un hereje al crear monstruosas fusiones de hombre y bestia de una manera no muy diferente a la de Frankenstein de Mary Shelley.
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CARACTERÍSTICAS

Dependiendo de su oficio, la apariencia de los magos puede distorsionarse debido a los químicos con los que trabajan o al tipo de magia que practican. En lugar de avergonzarse por ello como una señal de humillación, es normal que lo vean como una fuente de orgullo.

Muchos magos desprecian a aquellos como freelancers que usan hechicería para obtener ganancias, creyendo que es únicamente un campo de investigación que no debe usarse de esa manera. Solo aquellos con más experiencia mundana o aquellos que practican magia más controvertida pueden mirar más allá del desdén inicial y el desconcierto que otros magos tienen para esas personas.

Es posible que los magos obtengan patentes mágicas reconocidas por la Torre del Reloj, lo que les permite obtener dinero de teorías y rituales de la misma manera que las patentes regulares. La familia Tohsaka gana decenas de millones de yenes anualmente de los que posee.

La mayoría de los magos de los linajes largos no encuentran conveniencia en el uso de la tecnología moderna, creyendo que las herramientas mágicas comparables que han tenido desde mucho antes de que se inventara la tecnología nunca serán inferiores. En comparación con las herramientas de comunicación que son susceptibles de espionaje y que dejarán de funcionar con cortes de energía, sienten que sus propios aparatos, como los implementos de Tokiomi Tohsaka en lugar de máquinas de fax y teléfonos, seguirán siendo superiores debido a que no tienen tales problemas. Es raro que haya magos que no se sientan rechazados por la idea de usar esa tecnología, ya que Irisviel von Einzbern tiene dificultades para comprender cómo usar un teléfono de manera adecuada y Jubstacheit von Einzbern argumenta fervientemente contra Emiya Kiritsugu que tiene una línea telefónica y generador de energía instalado en el castillo de Einzbern. La gente como Kotomine Kirei no puede entender realmente este tren de pensamiento, creyendo que una máquina de fax que puede ser utilizada por cualquier persona es más conveniente y Kiritsugu, un mago que frecuentemente usa esa tecnología, encuentra que la tendencia de los magos a ignorar dicha tecnología como una amenaza legítima, sin entender lo que un humano normal puede lograr sin magia, es un punto ciego que puede explotar en su trabajo como asesino de magos. Aquellos de familias que no siguen tradiciones como Waver Velvet son fácilmente capaces de usarlos al grado de cualquier persona común.

La Asociación no basa sus principios en la moral normal, sino en la preservación de los secretos de la magia. Los magos pueden cometer muchos crímenes horrendos, pero no serán atacados mientras no se convierta en una amenaza para su secreto. Si bien muchas personas pueden perecer en los rituales de la Guerra del Santo Grial, la Asociación solo trata de asegurarse de que los medios sean manipulados adecuadamente para evitar que se hagan públicos y que los Einzbern cubra cualquier daño monetario. Al cazar a aquellos a quienes se les ha otorgado una designación de sellado, su mayor prioridad es garantizar la seguridad de los resultados de la investigación del designado sobre todo lo demás. Compitiendo con la Iglesia en su objetivo de eliminar todo el conocimiento herético, buscan sobre todo obtener las Crestas Mágicas de los designados como el trabajo más preciado de un mago.

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CLASIFICACIONES

- Faker: Se usa como un término para Emiya Shirou y Archer para su uso de Proyeccion. Rin Tohsaka lo usa como un término regular, mientras que Gilgamesh lo usa como un término de burla. Faker también es una clase Servant, pero no tiene una conexión conocida con esta terminología.

- Houjutsushi: Aquellos que exorcizan espíritus a través de Sūtra, oraciones y fe. Los que lograron la verdadera iluminación pueden recurrir al poder de las entidades sobrenaturales para realizar milagros, pero aquellos con entrenamiento insuficiente tienen que llenar el vacío agregando su propio poder, tal como lo hacen los magos occidentales. En Japón, hay una organización muy secreta de Houjutsushi. Actualmente ninguno de los monjes del Templo Ryuudou son Houjutsushi , pero hubo un pequeño número de ellos en el pasado.

- Chamán / Bruja: Los practicantes de Brujería , a través de un concepto similar, son vistos como un tipo diferente del mago regular. Los usuarios incluyen a Alice Kuonji y, al principio, Ayaka Sajyou .

- Spellcaster: El nombre dado a aquellos que usan la hechicería sin seguir el camino del mago, como Emiya Kiritsugu y Flueger que trataron a la hechicería como una herramienta. Por lo general, su habilidad general con la taumaturgia es baja, pero no es raro que sean muy competentes en un solo campo en el que eligen especializarse. También incluye magos que carecen de entrenamiento formal como Emiya Shirou y Sakura Matou .

- Doctor espiritual: Un mago que usa la Invocación espiritual para realizar operaciones médicas, alguien que no cura a través de la carne, sino a través del alma. También se puede encontrar entre los miembros de la Iglesia, lo que sugiere que estos procedimientos no se ven completamente como taumaturgia. Kirei Kotomine fue un excelente Doctor Espiritual que fue capaz de eliminar los Hechizos de Comando de un Maestro sin dañar su sistema nervioso.

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MAGUS
Magus es el término para un practicante humano de la hechicería, la ciencia mágica, a diferencia de un mago, que es capaz de producir verdaderos milagros que son imposibles de recrear en la etapa científica actual. En la antigüedad, el término magus se usaba tanto para los usuarios de Taumaturgia como para Magia, pero con el avance de la ciencia que hizo posibles los milagros pasados ​​y la disminución del poder general de la hechicería, las diferencias entre los dos se hicieron más claras. En la era moderna, solo quedan cinco magos. Un mago, como un mago, tiene una larga vida. Si uno usa magia para prolongar la vida, tampoco sería imposible vivir unos cientos o miles de años.

Los magos con frecuencia, pero no necesariamente, descienden de antiguas familias mágicas, ya que la afinidad con la magia es algo transmitido a través de las relaciones sanguíneas.

Más que un simple nombre, el término "Magus" define un conjunto completo de creencias y estilo de vida, el primero de los cuales es el deseo de alcanzar la "Verdad". No importa el costo, usan todos sus activos y habilidades para alcanzar ese objetivo y cualquier habilidad obtenida en el proceso es un subproducto. No tienen significado excepto como un medio para alcanzar la Verdad. Un mago también se dedica al estudio y refinamiento de la taumaturgia, mientras se separa de los valores de las personas comunes en el proceso. Él busca las verdades más grandes del universo, no para responder preguntas existenciales, sino solo por el conocimiento. Idealmente, un mago se volvería transparente mientras conserva su ego. En realidad, sin embargo, la mayoría de los magos, especialmente los de la Asociación de Magos, a menudo se ven atrapados en pequeñas luchas de poder. Por otro lado, aquellos que se desvían abiertamente del camino de los magos, como Kiritsugu Emiya y Shirou Emiya, son percibidos como herejes que no merecen ser llamados magos. No tienen interés en la Verdad y ven la magia como una herramienta útil. Se llaman lanzadores de hechizos.
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DESARROLLO
Los más poderosos ojos místicos son los que se poseen desde el nacimiento pero es posible fabricar artificialmente ojos místicos mediante la alteración de los circuitos mágicos situados en los ojos. Sin embargo, sólo ojos de tipo vinculante, encantamiento y susurro puede ser producidos de esta forma. Por otro lado, si bien los ojos místicos innatos son raros, hay casos conocidos en que ocurre y se dice que son lo suficientemente potentes para intervenir en el destino mismo.

► Asesino de Ojos Místicos.
Es posible suprimir el poder de los ojos místicos con una construcción mágica llamada Asesino de Ojos Místicos. Son comúnmente hechos en anteojos; parches o vendas. Son capaces de bloquear los más únicos como Percepción de Muerte y petrificación, permitiendo a alguien vivir una vida normal sin afectar a aquellos alrededor con las capacidades de sus ojos. Dicho método se utiliza cuando no se posee total control sobre los ojos místicos y/o estos se encuentran constantemente activos; pero también sirven para anular el poder de los ojos místicos en aquellos que que buscan ser afectados por su habilidad.

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OJOS MISTICOS ESPECIALES
Además de los mencionados anteriormente, hay casos de Ojos Misticos verdaderamente únicos en poder. Entre ellos se incluyen:

► Los ojos sin nombre que posee Balor, el antiguo dios celta de la oscuridad y bisabuelo de Cú Chulainn. Es el predecesor de la Percepción de los ojos de la muerte de Shiki Tohno. Podría actualizar la muerte del objetivo con solo mirarlo.

► Los Ojos Místicos supremos (sin nombre) que tenía Brunestud de la Luna Carmesí. Fueron designados como arco iris bajo el sistema de clasificacion por color.

► Los ojos sin nombre que posee Roa. Similar a los ojos místicos de percepción de la muerte, y originalmente considerados falsamente como unos, son fundamentalmente diferentes en efecto. Aunque Roa creía que eran el resultado de sus numerosos contactos con la muerte debido a su capacidad de reencarnación, de hecho se originaron en su anfitrión, SHIKI Tohno. Permitieron a Roa ver y destruir la vida de otros seres vivos.

► Los ojos sin nombre que posee Reines El-Melloi Archisorte. Cuando sus ojos entran en contacto con la Energía Mágica, comienzan a ponerse rojos como efecto secundario.

► Cybeles, ojos místicos de petrificación, son poseídos por Medusa.

► Ojos Místicos de Percepción de la muerte son ojos extremadamente únicos que poseen Shiki Tohno y Shiki Ryougi. Son aquellos que permiten ver las lineas vitales de cualquier clase de objeto o ser; pudiendo infligir heridas mortales o incluso acabar con la existencia de dicho objeto o ser con solamente atacar en dichos lugares.

► Ojos de hadas - Glam Sight: Los ojos de Norma Goodfellow, que le permite percibir y adaptarse fácilmente a cualquier información que el cerebro no pueda procesar normalmente, por ejemplo, movimientos de alta velocidad. Wills Pelham Codrington también posee un par de ojos de hadas, lo que le permite percibir hadas que normalmente son invisibles para los humanos y los magos y darle una conexión con el mundo de las hadas.

► Ojos Empireos: También conocido como Ojos Celestiales, los ojos de Miyamoto Musashi, que es la habilidad que permite la resolución de un resultado deseado como 'inevitable', al comprometer la totalidad de la existencia del usuario al acto de lograr el resultado.

► Mirada galopante de los globos oculares espantosos: Los ojos del familiar Viy de Anastasia Nikolaevna Romanova, que puede ver a través de todo y distorsionar incluso el principio de causalidad para crear un punto débil.

► Ojo de reversión místico : el ojo derecho de Ophelia Phamrsolone . Un ojo místico clasificado como una joya que tiene el poder de revertir las fortalezas y debilidades al observar las posibilidades de un objetivo y luego sacrificarlo por la fuerza, restringiendo el avance de los eventos a un solo curso.

► Ojos místicos de usurpación: Los ojos del Doctor Heartless que pueden usurpar a voluntad la visión de cualquier ojo, independientemente de si es de un espíritu humano o divino.

► Ojos místicos de premonición: los ojos de Trisha Fellows que pueden permitirle visiones del futuro cercano.

► Ojos místicos de ver emociones: el ojo derecho de Yvette L. Lehrman que le permite ver las emociones humanas.

► Los ojos místicos sin nombre de Callebaut Frampton, que le permiten ver el pasado al hacer contacto con ciertos artículos. Cuando rozó las manos con Gray, vio visiones no solo de su pasado sino también del Rey Arturo, informándole de su naturaleza.

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TIPOS CONOCIDOS COMUNES DE OJOS MISTICOS
► Contrato

► Compulsión

► Distorsión: crea un eje de revolución en un área determinada del espacio. Una variación de la misma, la refracción, permite modificar la trayectoria de objetos voladores, incluso aquellos con gran poder sobrenatural como las llaves negras y el pelo de Akiha Tohno. Los ojos de Fujino Asagami.

► Encantamiento: los ojos que poseen la mayoría de los vampiros, capaces de hipnosis de alto nivel. Clasificados bajo el sistema de colores nobles como el oro.

► Encanto: lanza un hechizo que distorsiona la percepción del objetivo para que quien ve al conjurador lo vea como alguien de gran atractivo sexual. Aparentemente sólo funciona con miembros del sexo opuesto. La habilidad de cara mística de Diarmuid Ua Duibhne trabajado bajo conceptos similares a los de estos ojos místicos.

► Flama

► Ilusión

► Susurro: permite las simples sugestiones hipnóticas. Los ojos de Ciel.

► Vinculante: ojos místicos más comunes, lanza un hechizo de sugerencia que paraliza al objetivo al contacto con los ojos. La debilidad es que el usuario es vulnerable a efectos similares basados en el contacto visual. Los efectos pueden ser negados cargando prana a través de los circuitos mágicos. Illyasviel von Einzbern tiene este tipo de ojos.

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OJOS MISTICOS
Los Ojos Místicos otorgan el poder para interferir en el mundo exterior. Adquirir ojos místicos sucede cuando hay algún tipo de mutación en los circuitos mágicos ubicados en el área alrededor de los ojos. Las mutaciones pueden ser hechas artificialmente por un proceso similar a la forja de una cresta taumatúrgica. Los ojos místicos por lo general trabajan como hechizos de acción única y se activan mediante el uso del prana. Prueba de un hechicero de primera clase, ya que otorga un gran poder y es fácil de ocultar. Existe también una forma similar de habilidad llamada cara mística, una de los cuales es utilizada por Diarmuid Ua Duibhne.

Asagami Fujino es un caso especial ya que sus ojos místicos fueron el resultado de la capacidad psíquica de su familia que evolucionó hasta un punto que está a la par con la Magia. Aún así, esto plantea la posibilidad de que otros Ojos Místicos también sean solo un poderoso tipo de habilidad psíquica. En el caso de efectos como la petrificación, el reconocimiento de la naturaleza del Ojo Mistico debilita el efecto que tienen sobre los objetivos. No es suficiente para que sean ineficaces, pero los ataques sorpresa no son tan efectivos, lo que hace que la velocidad a la que progresa el efecto sea más lenta. El objetivo todavía tiene que estar en guardia, de lo contrario, el efecto se magnificará.

Los ojos místicos pueden ser clasificados por color:

► Los normales brillan de color rojo o verde; suelen ser los mas comunes que existen y los que por lo general se dan en el común de las familias, sin importar su linaje, manifestándose tanto en ambos como también puede ser solo uno.

► Los fuertes brillan de un color dorado luminoso o azules; suelen ser escasos y sus efectos son mas específicos, pudiendo ser su complejidad dirigida ya sea a la habilidad que posean o a la percepción que posean.

► Los de alto nivel brillan de un color dorado o como joyas; su rareza es aun mayor que los anteriores y se especifican mas en habilidades como ver el futuro próximo, el pasado entre otras.

► Los superiores que caen en ámbitos divinos; brillan tenuemente con colores múltiples como arco iris. Son de los mas escasos, casi inexistentes y poco se sabe de ellos.
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